Musas

En la mitología griega, las musas (en griego antiguo Μοῦσαι Mousai) son las diosas inspiradoras de la música, la poesía, las artes y las ciencias.

Originalmente fueron consideradas ninfas inspiradoras de las fuentes, cerca de las cuales eran adoradas. Las tres más conocidas son Meletea (‘meditación’), Mnemea (‘memoria’) y Aedea o Aoide (‘canto’, ‘voz’).

Aunque tienen muchos poderes (como por ejemplo el don de la profecía), el que se les atribuye con más frecuencia es el de traer a la mente del poeta mortal los sucesos que ha de relatar, así como otorgarle el don del canto y darle elegancia a lo que recita.

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Harpías

En la mitología griega, las Harpías o Arpías (en griego antiguo Άρπυια Harpyia, ‘que vuela y saquea’) eran mujeres aladas conocidas principalmente por robar constantemente la comida de Fineo antes de que éste pudiera comerla, haciendo cumplir así un castigo impuesto por Zeus. Esto las llevó a luchar con los Argonautas.

En tradiciones posteriores fueron representadas como genios maléficos alados de afiladas garras, que es como se les conoce popularmente.

Con esta forma fueron agentes del castigo, que raptaban a la gente y la torturaban de camino al Tártaro. Eran despiadadas, crueles y violentas y vivían en las islas Estrófades. Solían ser vistas como personificaciones de la naturaleza destructiva del viento.

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Piuchén

El Piuchén (del mapudungun piwicheñ, “Secar a la gente”), también conocido como el Peuchén, Pihuchén, Pihuychén, Pihuichén, Piwuchén o Piguchén es una criatura perteneciente a la mitología mapuche, y posteriormente también reintroducida en la mitología chilota. Este ser legendario se conoce en el Norte Chico, Centro y Sur de Chile.

Presentaría una apariencia cambiante: generalmente tiene el aspecto de una culebra voladora, pero además podría presentarse como serpiente, ave, pez, cuadrúpedo, rana, murciélago y hasta humanoide; e igualmente una mezcla de ellas. Se dice que además, su cuerpo estaría cubierto de pasto, arbustos y cilindros retorcidos, a modo de ganchosos cuernos y otras estructuras que sobresalen del cuerpo de esta criatura.

Habita en los bosques y posee una longevidad increíble. Al llegar a la vejez, se transforma en un pájaro del tamaño de un gallo o un pavo joven; pero igual de sanguinario como su otra forma serpentina. Además se caracterizaría por tener una fuerza tan poderosa que puede derribar grandes árboles y levantar gigantescas olas que hacen naufragar las embarcaciones que estén cerca de él.

El piuchén se alimenta de sangre. Las personas pueden saber dónde ha estado porque deja huellas de sangre mediante un excremento rojo que chorrea de los árboles en donde vive. También se puede tener constancia de su presencia al escuchar los agudos silbidos que emite estridentemente.

Aquellos que tienen el infortunio de contemplarlo, pueden ser petrificados con su intensa mirada, para que luego esta criatura les pueda succionar la sangre; con lo cual pueden llegar a morir.

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Doppelgänger

Doppelgänger es el vocablo alemán para el doble fantasmagórico de una persona. La palabra proviene de doppel, que significa "doble", y gänger, traducida como "andante".

Los doppelgänger son un tipo de metamorfo que puede tomar la apariencia de una persona o especie en particular por alguna razón, generalmente nefasta.

Algunos detalles generalmente le delatan: los doppelgänger no proyectan sombra y no se reflejan en espejos ni en el agua.

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Kresnik

Los kresnik, también conocidos como Krusnik, son vampiros de la mitología eslava popularizados por el anime y manga.

Son criaturas con un poder devastador, y se caracterizan por alimentarse de la sangre de otros vampiros. A diferencia de éstos, los kresnik pueden permanecer jóvenes eternamente sin el consumo de sangre; pero pueden perder el control de sí mismos si están mucho tiempo sin alimentarse, en cuyo caso pueden llegar a vaporizar una ciudad entera haciendo uso de tan sólo una parte de su poder incontrolado.

Los kresnik son vampiros pero con mayor poder: pueden volar, moverse a velocidades aún más extraordinarias, no poseen puntos débiles ni les afectan objetos materiales hechos de plata, pueden mostrarse a la luz del día...

Físicamente, su apariencia es la combinación de un ángel y de un vampiro a la vez. Poseen alas y al mismo tiempo colmillos. Sus ojos son rojos, tienen una personalidad extremadamente tenebrosa y prácticamente son inmunes al fuego, ya que son extremadamente resistentes a él.

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Valquirias

Las valquirias son dísir, deidades femeninas menores que servían a Odín bajo el comando de Freyja, en la mitología nórdica.

Su propósito era elegir a los más heroicos de aquellos caídos en batalla y llevarlos al Valhalla, donde se convertían en einherjar. Esto era necesario ya que Odín precisaba guerreros para que luchasen a su lado en la batalla del fin del mundo, el Ragnarök.

Su residencia habitual era el Vingólf, situado al lado del Valhalla. Dicho edificio contaba con quinientas cuarenta puertas por donde entraban los héroes caídos para que las guerreras los curasen, deleitasen con su belleza y los obsequieran con bebidas y manjares.

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Cadejo

Un cadejo es un animal legendario de la región mesoamericana extendida entre las zonas rurales e incluso urbanas. Se dice que es un perro que aparece a quienes deambulan a altas horas de la noche y al cual se le atribuyen poderes misteriosos.

Aunque existen muchas versiones distintas, en Honduras, la leyenda del Cadejo aún permanece con mucha vigencia. Numerosos son los relatos y escritos basados sobre el famoso perro del diablo. Usualmente se manifiesta la existencia de dos cadejos, ambos de colores opuestos, uno de color negro y el otro de color blanco.

El cadejo negro se asocia con el mal, se cree que persigue a distancia a los caminantes nocturnos, generalmente los que vienen de fiestas, festivales, carnavales, juegos de azar o cantinas. Se caracteriza por tener un color negro intenso, ojos rojos, una apariencia espectral con figura de cadenas y un aura de malignidad que paraliza a quien será su victima; usualmente escoge a hombres jóvenes que hacen alusión a su gran valentía. Es capaz de manipular su cuerpo para crecer (a manera de perro gigante) y ha surgido la creencia de que es un demonio que toma la apariencia de un perro.

El cadejo blanco, por el contrario, es el antagonista del primer perro y el protector de las personas que cruzan su camino con él. En los relatos y testimonios contados también actúa como guía para prevenir a las personas de que se encuentren con el cadejo negro. Así también las cuida por cierto tiempo hasta asegurarse de que el lugar es seguro.

Al encontrarse ambos seres, una terrible lucha se desata entre los dos.

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Rákshasa

En el marco del hinduismo y el budismo, un rákshasa es un tipo de ser demoníaco, un caníbal devorador de hombres (nri-chakshas o kraviad).

Los rákshasas son conocidos por perturbar los sacrificios, profanar tumbas, hostigar sacerdotes, por posesión humana y actos similares. Sus uñas son venenosas, cambian de forma y realizan hechizos. Frecuentemente aparecen en forma de humanos y grandes aves.

Dos de los más famosos son Rávana, un rákshasa de diez cabezas, rey de los rákshasas y enemigo mortal del rey-dios Rāma, el héroe del Ramaiana; y Vibhishana, el hermano menor de Rávana, un extraño rákshasa que siguió la senda del bien.

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Psicopompo

Psicopompo es un ser que en las mitologías o religiones tiene el papel de conducir las almas de los difuntos hacia la ultratumba, cielo o infierno. La voz proviene del griego ψυχοπομπóς (psychopompós) que se compone de psyche, "alma", y pompós, "el que guía o conduce".

Estas criaturas están asociadas principalmente con determinados animales, espíritus, deidades, ángeles o demonios que están representadas a través de los siglos. Perros, chacales, lobos, leones, caballos, ciervos, gorriones, cuervos, búhos o delfines han sido considerados en alguna ocasión como psicopompos. También las mariposas.

El perro, (especialmente negro) es una de las figuras más representativas de un psicopompo. Otros ejemplos de animales psicopompos son:

-En la cultura maya, Balam (Jaguar).
-En el antiguo Egipto, Anubis. Las golondrinas (aves de Isis) también eran psicopompas para los egipcios.
-En la cultura clásica griega, Cerbero.
-En la cultura nórdica, los cuervos.

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Necrófagos

En mitología, los necrófagos son seres que se alimentan de seres humanos, frecuentemente tras matar a sus víctimas, las cuales difícilmente se dan cuenta que están frente a un necrófago ya que éstos cambian de forma. Forman parte de muchas leyendas de Europa y Medio Oriente.

Aunque los necrófagos tienen su sitio en el folclore occidental, donde primero aparecieron fue en las leyendas del mundo árabe islámico, según las cuales pertenecían a una raza rebelde de espíritus malignos. Principalmente habitan en los desiertos, pero también se esconden en cuevas, vagan por los bosques y fisgan en los sitios donde han muerto humanos recientemente.

Los necrófagos, con su conducta caníbal y su gusto por saquear tumbas, han sido temidos en todo el norte de África, Oriente Medio e India. Además, aunque consumen a placer cualquier tipo de cadáver que encuentran a su paso, la mayoría no se quedan realmente satisfechos hasta que han matado ellos mismos a alguien.

No se puede describir con precisión a estos necrófagos. Algunas historias dicen que parecen camellos, bueyes, caballos o avestruces de un solo ojo. Otras hablan de una criatura con una pelambrera abundante y revuelta que le cubre los ojos. De todos modos, su aspecto real importa poco, dado que el necrófago se transforma constantemente y es capaz de convertirse en lo que sea con tal de atraer la atención de un humano. A veces adopta la forma de un viajero solitario que afirma conocer un atajo para convencer al auténtico viajero de ir hacia el desierto, donde puede matarlo sin dificultad y luego comérselo. No obstante, el engaño favorito de todo necrófago es presentarse como una persona de gran belleza, atracción fatal para cualquiera que se acerque.

Un viajero que esté muy alerta puede protegerse si descubre el único rasgo que el necrófago no puede disimular: sus pies. Cualquiera sea la forma que adopte la criatura, siempre conservará sus pezuñas de cabra, camello o asno. Por desgracia, si la víctima se encuentra lo suficientemente cerca del necrófago para notar ese rasgo, ya no podrá escapar.

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Hombres tigre

Los hombres tigre (en inglés weretigers o werecats) son unas criaturas presentes en el folclore, ficción, horror y ocultismo. Suelen ser descritos como cambiantes como el caso del hombre lobo, sólo que en este caso se transforman en felinos.

Su transformación puede ser en tigre, león, gato, leopardo, lince, o de cualquier otro tipo, incluyendo algunos que son también considerados fantásticos.

Sin embargo, como individuo, normalmente un hombre tigre sólo se puede transformar en un tipo de felino, no en varios.

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Perros de Fu

Los Perros de Fu, también Perros de Buda o Leones coreanos (chino: Rui Shi 瑞獅), son poderosos animales míticos con apariencia de león que tienen su origen en la tradición budista y que, consecuentemente, están bastante difundidos en el lejano Oriente.

Suelen aparecer en parejas con una o ambas patas delanteras apoyadas sobre una esfera. A menudo se los halla protegiendo la entrada de templos y tumbas con el fin de amedrentar a profanadores, demonios y otros espíritus del mal. Así, por ejemplo, la Ciudad prohibida, en China, está celosamente custodiada por varias parejas de perros de Fu.

Sus ojos están siempre abiertos con una fiera mirada que pretende transmitir la protección contra malos espíritus que quieran violar la tranquilidad del lugar. También conocidos como perros de la felicidad o perros celestiales y son emblemas de valor y energía, complementos indispensables de la sabiduría.

El simbolismo de los perros de Fu es considerado, asimismo, en los estudios sobre el Feng Shui, que les asocia la vigilancia, el juego limpio y la defensa del débil.

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Gárgolas

Las gárgolas son unos seres mitológicos representados generalmente en piedra, que poseen características a menudo grotescas.

El origen de las gárgolas se remonta a la Edad Media y se relaciona con el auge de los bestiarios y los tormentos del infierno.

Son seres fabulosos que podían tomar la forma de animales, seres humanos o una mezcla de ambos; pero siempre representados de manera más o menos monstruosa.

Su función era ahuyentar a brujas, demonios y otros espíritus del mal, por lo que solían ubicarse en lo alto de los edificios para que la visión de las gárgolas y su presencia fuera la mejor posible.

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Estrige

Una estrige (en polaco, ˈstʂɨɡa, Strzyga) es un tipo de vampiro del folclore eslavo (especialmente polaco). En ocasiones se la describe como una mujer que ha sido deformada por una maldición.

Mientras está viva, la estrige tiene dos corazones y dos almas, así como dos filas de dientes (uno de los cuales crece con normalidad). Cuando la persona muere, sólo una de las almas fallece mientras que la otra provoca que la estrige muerta vuelva a la vida y se alimente de otros seres vivos. Se dice que decapitar el cuerpo y quemar la cabeza separada del resto del cuerpo previene que la estrige vuelva de la muerte aunque quemar el cadáver tumbado boca abajo con una hoz alrededor de su cabeza también suele funcionar.

Estas pequeñas criaturas no-muertas acecharían los bosques durante la noche y atacarían a los viajeros nocturnos y a cualquier persona que deambulase en el bosque tras la medianoche, devorándolos.

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Wraith

Un wraith es una aparición de una persona, viva o muerta, que puede presentarse poco antes o después de la muerte. La aparición de un wraith es a menudo considerado como un augurio.

La palabra puede ser de origen escocés (Warth), posiblemente a través del Nórdico antiguo Vörðr, que significa «guardián» (cf. el Inglés Moderno «pupilo» y «vigilante»), y en relación con el irlandés arrach, que significa «aparición». El filólogo y autor de fantasía JRR Tolkien celebró este punto de vista, cuyo uso de la palabra en la denominación de las criaturas conocidas como los Ringwraiths o nazgûl ha influido en los creadores de fantasía y horror, televisión y juegos, que lo utilizan con el sentido de una sombra de algo, un espíritu de otro mundo o, más generalmente, un misterioso ser a temer.

La descripción clásica de un wraith es idéntica a la imagen de una persona alta, una figura humanoide envuelta en un manto negro, en virtud de la cual su frente no puede verse. Los wraith tienen además largos y afilados dedos fantasmales.

En las creencias paganas europeas, son vistos como espíritus vengativos o enfurecidos que destruyen cualquier cosa que encuentran.

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Escila

En la mitología griega, Escila (en griego Σκύλλα) era una joven que fue transformada en un monstruo marino de varias cabezas condenado a guardar un estrecho paso marítimo.

Existen varias descripciones del monstruo: unas dicen que se trata de un monstruo del mar con cabeza y cuerpo de mujer, aunque terminado éste en forma de pez; otras dicen que es un monstruo de doce pies, todos deformes, y seis cuellos larguísimos, cada cual con una horrible cabeza en cuya boca hay tres hileras de abundantes y apretados dientes.

De sus extremidades inferiores salían cabezas de perros, cuyos ladridos eran tan leves como los de un cachorro, pero no así su voracidad. Escila tenía doce pies para sostenerse. Poseía tres cabezas (o tal vez seis), todas ellas con tres hileras de puntiagudos colmillos.

Vivía junto a Caribdis, y fue transformada por los dioses, con el tiempo, en una roca, aún existente, que suponía graves peligros para los navegantes.

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Pie Grande

El sasquatch o big Foot (en español, pie grande) es una criatura legendaria cuya existencia no se ha llegado a probar. Es uno de los críptidos más famosos junto a el monstruo del lago Ness y el yeti.

Se trata de una gran criatura simiesca bípeda, normalmente de una altura de 2,0 a 2,4 m. de aproximadamente 160 kg. con amplios hombros y estructura robusta. La cabeza es pequeña, puntiaguda y baja; en ocasiones, se habla de una cresta en la parte superior del cráneo. Los ojos se describen generalmente como pequeños y ocultos bajo una frente pronunciada.

A excepción de la cara, manos y pies, una fina capa de pelo cubre su cuerpo, de color normalmente marrón o negro, aunque tiende a ser rojizo, arenizco o con brillos plateados. Sus enormes huellas, similares a un pie humano, le dieron su nombre.

Los sonidos que emite se describen como similares a agudos chillidos o silbidos o gruñidos graves, al igual que el yeti.
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Mantícora

La mantícora tiene su origen en la mitología persa, y su nombre significa 'devoradora de personas'.

Es un tipo de quimera con cabeza humana (a veces con cuernos), el cuerpo rojo (en ocasiones de un león), y la cola de un dragón o escorpión, capaz de disparar espinas venenosas para incapacitar o matar a sus presas.

Dependiendo del relato mitológico, su tamaño varía desde el de un león hasta el de un caballo, y su descripción puede incluir o no la presencia de alas.

Al igual que otras criaturas mitológicas, la mantícora es una criatura popular en las historias modernas de fantasía; ejemplo de ello es su aparición en obras como la serie de novelas de Harry Potter.

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Qilin

El qilin (chino: 麒麟, pinyin: qílín) es un ungulado cornudo híbrido (cuerpo de león, piel de pez y cuernos de ciervo) de la mitología china, japonesa y coreana que se dice que aparece en conjunción con la llegada de un sabio.

Es un buen presagio que trae rui (chino: 瑞, pinyin: ruì, "serenidad" o "prosperidad"). A menudo se le representa como si flamease llamas por todo su cuerpo.

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Fuegos fatuos

Entre la población rural europea, especialmente en la cultura popular gaélica y eslava, se cree que los fuegos fatuos son espíritus malignos de muertos u otros seres sobrenaturales que intentan desviar a los viajeros de su camino, alejándose cada vez que alguien trata de acercarse.

Aunque los fuegos fatuos no siempre se consideran peligrosos; hay algunas leyendas que los hacen guardianes de tesoros, de forma muy parecida a como el leprechaun guiaba a los que tenían la valentía de seguirlo hasta riquezas seguras. Otras historias tratan sobre viajeros que se pierden en el bosque, se encuentran con un fuego fatuo y dependiendo de cómo le tratan, éste los pierden aún más en él o los guían fuera.

En literatura, los fuegos fatuos aparecen en el inicio de Drácula de Bram Stoker, también en las Ciénagas de los Muertos de El señor de los anillos de J. R. R. Tolkien, en la novela de Michael Ende La historia interminable o en la serie de novelas de Harry Potter de J. K. Rowling como un monstruo llamado Hinkypunk.

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Al-mi'raj

El al-mi'raj es un animal mítico de la poesía islámica que vive en una isla misteriosa llamada al Jezirat-Tennyn dentro de los confines del Océano Índico. Su nombre se puede descomponer de diferentes maneras, aunque generalmente las más usadas son Mi'raj, Mir'aj o simplemente Miraj.

El al-mi'raj tiene el aspecto de un conejo de color amarillo inofensivo y un cuerno en espiral que sobresale de su frente, muy similar al de un unicornio.

Sin embargo, a pesar de su apariencia dócil, al-mir'aj es en realidad un feroz depredador territorial capaz de matar a animales y personas de su propio tamaño o superior clavándoles su largo cuerno. Tiene un apetito carnívoro voraz y puede devorar a otros seres vivos varias veces superiores en tamaño sin esfuerzo.

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Emela-ntouka

El Emela-ntouka (en congolés "matador de elefantes"), es un animal mítico en la cultura de las tribus pigmeas del África Central.

Del tamaño de un elefante y color verde pálido, su descripción general recuerda superficialmente a la de un rinoceronte, incluyendo un cuerno (de marfil) de unos dos metros de largo. Su masivo cuerpo está sostenido por cuatro gruesas patas cortas y posee una cola similar a la de los cocodrilos. Sus mandíbulas están armadas con largos y afilados dientes de forma triangular.

El emela-ntouka es muy temido por los aborígenes, quienes afirman que suele cazar y devorar humanos. También enfrenta elefantes, a quienes atraviesa con su afilado cuerno para luego dejarlos desangrarse.

Los mitos coinciden en situar al animal en los vastos terrenos pantanosos que conforman la cuenca del Río Congo. Es, por lo tanto, de naturaleza anfibia. Las historias coinciden al afirmar que rara vez se lo encuentra reunido en grupos: se lo considera un cazador solitario.

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Mokèlé-mbèmbé

El Mokèle-mbèmbé (en lingala "el que detiene los ríos"), también conocido como mbulu-embembe en Camerún, nyamala y amali en Gabón, es una bestia común de la mitología de varias culturas del África Central, principalmente pigmeos.

Mayoritariamente se la ubica en los pantanos del río Likouala-aux-Herbes en la República Popular del Congo. En la República Centroafricana recibe diversos nombres: los banziris le llaman songo, los bandas, badigui ("diablo acuático"); en el distrito de Birao recibe el nombre de guanerú; en Baya se le llama diba.

La presunta existencia real de la criatura es objeto de debates entre criptozoólogos y demás científicos, sin embargo, los relatos y la tradición oral de varias tribus africanas lo describen como un animal de color gris parduzco y de tamaño superior al de un elefante, de unos 4 a 6 metros de alto y 5 a 10 metros de largo.

Tiene el cuello largo y flexible y un solo diente, aunque muy grande; otros relatos aseguran que se trata de un cuerno. Unos pocos hablan de una cola musculosa como la de un caimán. Vive en los ríos y trepa a las orillas en pleno día para buscar alimento. Sus huellas se parecen a las del hipopótamo, aunque son mayores y palmeadas; según algunos exploradores, son circulares, del tamaño de una sartén, con tres dedos. Su dieta estaría compuesta mayormente por vegetales, aunque hay reportes de que cazarían humanos e hipopótamos.

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Sirrush

El sirrush es una criatura mitológica representada en la reconstruida Puerta de Istar de la ciudad de Babilonia.

Se parece a un dragón con el cuerpo recubierto de escamas, las patas traseras como garras de águila y las delanteras de felino.

También tiene un cuello largo y una cola, cabeza con cuernos, una lengua como de serpiente y una cresta.

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Escorpión gigante

Los escorpiones o alacranes (Scorpiones o Scorpionida) son un orden de arácnidos con los pedipalpos en forma de pinza y un aguijón venenoso en el extremo del cuerpo.

Son animales depredadores que, para capturar a sus presas, esperan en las proximidades de sus refugios a que éstas se aproximen. Cuando están suficientemente cerca, las toman con las pinzas, y luego las matan o paralizan con una picadura.

Un escorpión usa su veneno para matar a la presa que va a comer y necesita tiempo para reponer su veneno. En caso de que haya inyectado todo de golpe, si durante este tiempo pica a otra presa, no tendrá veneno que inyectarle. Ésta es la razón por la que existen individuos que han corrido con la suerte de haber sido picados y no haber presentado síntomas de envenenamiento.

No obstante, debido a su tamaño, el veneno no es lo único peligroso de los escopiones gigantes; sus pinzas son como mazas y su aguijón como una afilada espada.

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Mûmakil (Olifantes)

En el mundo ficticio de la Tierra Media creado por el escritor británico J. R. R. Tolkien, un mûmak (plural mûmakil), llamado olifante por los hobbits, es un paquidermo de las tierras australes de Harad, similar al elefante pero de mucho mayor tamaño.

Los mûmakil son utilizados por los Haradrim como bestias de carga y también en las batallas durante las guerras de la Tercera Edad. En la Guerra del Anillo son usados por los soldados en Ithilien y en la Batalla de los Campos del Pelennor de una manera muy similar a como se utilizaban los elefantes de guerra en el mundo real. En la batalla llevan sobre el lomo estructuras similares a torres, desde las que atacan los soldados.

La piel de estas bestias es tan gruesa que es casi impenetrable, lo que las hace prácticamente invulnerables a las flechas. La única manera infalible de matar a un mûmak es acertarle en un ojo, indudablemente una tarea muy difícil. Como ocurre con los elefantes reales, los caballos se resistirán a acercarse a los mûmakil si no están familiarizados con ellos, haciéndolos también muy efectivos contra la caballería enemiga.

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Mearas

Los mearas (en idioma rohírrico, singular mearh) son una raza de caballos que pertenece al legendarium del escritor británico J. R. R. Tolkien.

Los mearas eran más veloces, fuertes, resistentes, inteligentes y longevos que los caballos comunes, llegando a vivir tanto como los hombres. Éstos se encontraban principalmente bajo dominio de los hombres de Rohan, jinetes consumados que cuidaban a sus caballos tanto como a ellos mismos.

Uno de los más conocidos de estos caballos era el llamado Sombragrís, que monta Gandalf en El señor de los anillos.

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Huargos

Un huargo o wargo es una criatura fantástica semejante a un lobo, pero de mayor tamaño, fiereza e inteligencia.

En los libros de Tolkien sobre la Tierra Media, por lo general son aliados de los orcos o trasgos, a quienes les permiten montar sobre sus espaldas en la batalla. Los huargos son eficaces contra la caballería, pues los caballos les temen y los jinetes de huargos quedan bastante bajos como para acuchillar sus vientres, derribando a los jinetes que son atacados por el huargo.

También gozan de gran importancia en la famosa novela de George R. R. Martin Canción de hielo y fuego, en la que una camada de lobos huargo es regalada a los hijos de Eddard Stark, y presentarán un papel relevante en el devenir de la historia.

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Hobbits

Los hobbits son una raza ficticia de seres antropomorfos que pertenece al legendarium del escritor británico J.R.R. Tolkien. Su historia se narra principalmente en la novela El señor de los anillos, especialmente en el prólogo, que está dedicado a ellos y a la tierra donde vivían, la Comarca. No obstante, su primera aparición fue en El hobbit y también son nombrados en El silmarillion.

Están emparentados con los hombres y se caracterizan por su baja estatura, la abundante vellosidad que les crece en el empeine de los pies, las orejas algo puntiagudas y una figura normalmente rolliza.

Antes de llegar a la Comarca a mediados de la Tercera Edad del Sol, los hobbits vivían en los valles del río Anduin y se dividían en tres ramas: Albos, Fuertes y Pelosos. Enamorados de su nueva tierra, dieron cada vez menos importancia a los asuntos del exterior y vivieron en paz hasta que durante la Guerra del Anillo el mago Saruman invadió la Comarca.

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Fastitocalón

El fastitocalón es una criatura marina mitológica.

Al encontrarse en letargo y, debido a su inmenso tamaño, los marineros creían que era una isla y desembarcaban sobre su lomo. Sin embargo, cuando encendían alguna hoguera, el fastitocalón, alarmado, se sumergía rápidamente en las aguas provocando que quienes se encontraban sobre ella se ahogasen. Como el fastitocalón pasaba periodos muy largos de tiempo en la superficie crecían sobre ella árboles y diversa vegetación reforzando su falso aspecto de isla.

Este ser acuático aparece en Los viajes de Simbad el Marino y también en un poema de J.R.R. Tolkien, «Fastitocalón», muy conocido entre los hobbits y que trata sobre una bestia del mismo nombre que habitaba los mares de la Tierra Media. Forma parte del libro Las aventuras de Tom Bombadil y otros poemas de El Libro Rojo.

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Crebain

Dentro del legendarium de J.R.R. Tolkien, los crebain (singular: craban) eran una especie de aves que habitaron la tierra de Dunlendinos durante la Tercera Edad.

De apariencia semejante a los cuervos, a menudo fueron utilizados como agentes y espías de diversos poderes del mal, en particular por Saruman.

Durante la Guerra del Anillo, una bandada de crebain buscaba al portador del anillo.

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Bola de cristal

Una bola de cristal es una bola de vidrio o de cristal que es utilizada como un instrumento para la clarividencia.

Una práctica alternativa, también utilizada en la adivinación, es el uso de una copa de cristal transparente y redonda llena de agua.

Las tribus célticas que habitaban la isla de Gran Bretaña desde 2.000 a. C., fueron unificadas por los druidas, los cuales fueron uno de los primeros grupos que usaron cristales en la adivinación.

Más tarde, durante el medioevo en la Europa Central (500 - 1500), videntes, magos, hechiceros, médium, gitanos, adivinos y todos los demás adivinadores también usaron cristales para «ver» el pasado, el presente o el futuro.

El berilo, debido a su naturaleza transparente, fue a menudo usado en los procesos adivinatorios. Los montañeses escoceses llamaron a estos objetos «piedras de energía». Y aunque las primeras bolas de cristal fueron hechas de berilo, este material fue substituido más tarde por el cristal de roca, una roca aún más hialina.

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Capa de invisibilidad

Una capa de invisibilidad es capaz de hacerse y hacer invisible a quien se la ponga, sin embargo, la capa no es invisible cuando no se está utilizando.

Existen muchas capas de invisibilidad utilizadas tanto en el cine como en la literatura, siendo una de las más famosas la usada por Harry Potter.

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Escoba mágica

Una escoba es un cepillo largo para barrer o limpiar el suelo.

Sin embargo, en manos de una bruja, es el instrumento encantado que le otorga el poder para volar.

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Caldero mágico

Un caldero (del latín caldarium, baño caliente) es un recipiente cóncavo utilizado generalmente para cocinar o preparar pociones.

Puede tener forma de marmita, pote grande u olla con o sin patas que lo sostengan, a veces colgante de un trípode.

Es usado típicamente por las brujas para hacer sus pociones.

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Varitas mágicas

Las varitas mágicas tienen poderes para conjurar hechizos además de transformar, aparecer y desaparecer cosas.

Su longitud no suele sobrepasar los treinta centímetros. Es cilíndrica y de diámetro pequeño.

En las novelas de fantasía aparecen por ejemplo en Harry Potter como herramienta principal de los magos; en los cuentos de hadas como Pinocho, La bella y la bestia, La bella durmiente o La cenicienta, son intrumentos mágicos de las hadas.

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Manzana de la discordia

Según la mitología griega, Zeus organizó un banquete para celebrar las bodas de Peleo y Tetis, pero dejó fuera de la lista de invitados a Eris, la diosa de la discordia, quien tras acudir a pesar de todo dejó caer una manzana dorada con la inscripción καλλίστῃ, ‘para la más bella’.

Tres diosas reclamaron la manzana para sí: Hera, Atenea y Afrodita. Zeus decidió que Paris de Troya decidiese quién debía ser la legítima propietaria de la manzana.

Cada una de las diosas ofreció a Paris un regalo: Hera le daría poder sobre los hombres, Atenea le otorgaría sabiduría y Afrodita le prometió el amor de la mujer más bella del mundo, Helena.

Paris eligió a Afrodita y Helena abandonó a su marido, Menelao, precipitando así la Guerra de Troya.

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Lámpara mágica

La lámpara mágica es un objeto al que está atado un genio que concede deseos a su dueño.

Es especialmente famosa la del cuento Aladino y la lámpara maravillosa de Las mil y una noches o la de la película de Disney Aladdin, en los que el genio aparece del interior de la lámpara tras ser frotada.

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Devas

Los devas son deidades benévolas de las religiones hindú y budista.

Sus opuestos naturales son los asuras. Según el Bhagavad guitá (16.6), todos los seres del universo poseen cualidades divinas (daivi sampad) de los devas, o cualidades demoníacas (asuri sampad) de los asuras.

Según las creencias búdicas, los Devas nacieron del más antiguo de los bracmanes, pertenecen a una raza inmortal y entre ellos figura el Sol, la Luna, y las estrellas, que disfrutan de alma y vida propias. También son convertidos en Devas, después de su muerte, los hombres que lo merecen por su virtud.

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Asuras

En el hinduismo, los asuras son un grupo de deidades sedientas de poder, consideras demoníacas o pecaminosas.

Sus opuestos naturales son los devas. Según el Bhagavad guitá (16.6), todos los seres del universo poseen cualidades divinas (daivi sampad) de los devas, o cualidades demoníacas (asuri sampad) de los asuras.

Las cualidades de los asuras son el orgullo, la arrogancia, el engaño, el enojo, la grosería y la ignorancia.

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Alfombra mágica

Una alfombra mágica, también llamada alfombra voladora, es una legendaria alfombra que puede usarse para transportar personas, de forma que lleguen instantánea o rápidamente a su destino.

Se conocen alfombras mágicas desde casi la época bíblica hasta la actualidad, aunque principalmente aparecen en la mitología árabe o hindú. Especialmente famosa de entre todas ellas es la de Las mil y una noches.

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Behemot

Behemot (hebreo: בהמות), también conocido como Bahamuth, es un monstruo mítico de la mitología hebrea.

Posee atributos del búfalo de agua, del rinoceronte, cocodrilo, elefante y el hipopótamo. Aparece mencionado en la Biblia, en el Libro de Job (40,15-24) junto a otro monstruo, Leviatán.

Según las leyendas hebreas, ambas criaturas son enemigas y se enfrentaron al principio de los tiempos; otras versiones de estas leyendas sostienen, por el contrario, que la batalla entre los monstruos no fue al principio, sino que será el día del Juicio Final.

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Guayota

Guayota (en Amazigh insular, wa-yewta "el destructor"), era el nombre que recibía una de las entidades mitológicas malignas en las que creían los guanches, antiguos pobladores de Tenerife (Canarias, España).

Era la principal deidad maligna, el demonio, eterno adversario del celestial Achamán (dios supremo del panteón guanche).

Vivía en el interior del volcán Teide, donde los guanches le hacían ofrendas para aplacar la ira de este demonio en forma de gigantesco perro negro.

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Abraxas

Abraxas fue un dios egipcio y un demonio coronado, con cabeza de gallo, grueso vientre, pies de serpiente y cola raquítica, que lleva un látigo.

En él cohabitan el bien y el mal, siendo un ángel y un demonio a la vez.

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Humbaba (Huwawa)

En la mitología sumeria y acadia, Huwawa (sumeria) o Humbaba (Babilonia) es un guardián del bosque de cedros de los corazones, en la Tierra de los Vivos, donde vivían los dioses.

Es un monstruo con cara de león y dientes de dragón que ruge como el agua de una inundación y posee una gruesa melena y grandes pies.

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Shedu

En la mitología mesopotámica, el Shedu, similar al lammasu, es un espíritu protector.

Posee cuerpo de toro, alas de águila y cabeza de ser humano.

Estaba representado, por parejas, en la entrada de las ciudades, de los templos y de los palacios para repeler a los espítitus maléficos y a los enemigos.

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Lammasu

En la mitología mesopotámica, el Lammasu (o Lamasu) es una criatura legendaria que posee cabeza de hombre, cuerpo de león y alas de águila.

Guardaban los templos (generalmente en parejas) y mataban a todos los que se aproximaban, excepto a los hombres puramente buenos o totalmente malvados.

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Nereidas

En la mitología griega, las Nereidas (en griego antiguo Νηρείδες Nêreídes o Νηρηίδες Nêrêídes, en singular Νηρείς Nêreís o Νηρηίς Nêrêís, de νέειν néein, ‘nadar’) eran las cincuenta hijas de Nereo y de Doris.

Se las consideraba las ninfas del mar, puesto que vivían en las profundidades del océano; no obstante emergían a la superficie para ayudar a marineros que surcaban los procelosos mares, siendo los argonautas los más famosos entre los que socorrieron mientras viajaban en búsqueda del vellocino de oro. Se aparecen a los hombres del mar montadas en delfines y otros animales marinos.

Representaban todo aquello que hubiese de hermoso y amable en el mar. Cantaban con voz melodiosa y bailaban alrededor de su padre. Se las representa coronadas por ramas de coral y portando el tridente de Poseidón, de cuyo séquito formaban parte.

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Náyades

En la mitología griega, las náyades (en griego antiguo Ναιάδες Naiádes, Ναίδες Naídes o Νάιτιδες Náitides, de ναίω ‘fluir’) eran unas ninfas acuáticas de espectacular belleza que habitaban en los lagos, ríos, estanques o fuentes. En la mitología germánico-escandinava, se las conoce como ondinas.

En su calidad de ninfas, las náyades son seres femeninos, dotados de gran longevidad pero mortales. La esencia de una náyade estaba vinculada a su masa de agua, de forma que si ésta se secaba, ella moría.

Con frecuencia se atribuía a las náyades virtudes curativas, no obstante, también podían ser peligrosas. En ocasiones, bañarse en sus aguas se consideraba un sacrilegio y las náyades tomaban represalias contra el ofensor. Verlas también podía ser motivo de castigo, lo que normalmente acarreaba como tal la locura del infortunado testigo.

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Manzana de oro de las Hespérides

En las leyendas clásicas y célticas, existe un maravilloso jardín, un paraíso donde los mortales que lo merecen son recibidos por los dioses. Es el jardín de las Hespérides.

En él se encuentra un árbol cuyas manzanas doradas proporcionan la inmortalidad.

Era ciudado por las dríades hespérides y protegido por un dragón de cien cabezas llamado Ladón que nunca duerme.

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